ความคิดรวบยอดเรื่องการ์ตูน




นายแพทย์ประเสริฐ ผลิตผลการพิมพ์
การ์ตูนคืออะไร
การ์ตูนทำงานอย่างไร
การ์ตูนมีเนื้อหาอย่างไร
การ์ตูนมีประโยชน์อย่างไร
การ์ตูนมีโทษอย่างไร


การ์ตูนมีรากฐานมาจากภาพที่เขียนตามฝาผนังในถ้ำ ดังนั้นการ์ตูนจึงเป็นการสื่อสารชนิดหนึ่งที่มีมาแต่โบราณกาล เมื่อพูดถึงการสื่อสารย่อมต้องพิจารณาตัวสื่อ ผู้เสพ และสิ่งแวดล้อม ในกรณีของการ์ตูนเป็นเรื่องที่รู้กันทั่วไปว่า ตัวสื่อมีสองลักษณะได้แก่ การ์ตูนช่องและหนังการ์ตูน ผู้เสพมักเป็นเด็กหรือเยาวชน ส่วนสิ่งแวดล้อมคือสังคม

การ์ตูนช่อง หรือ comics ญี่ปุ่นเรียกว่า มังงะ (mamga) หนังการ์ตูน หรือ animation ญี่ปุ่นเรียกว่า
อะนิเมะ (anime) การ์ตูนทั้งสองชนิดทำงานเหมือนกันคือตอบสนอง กลไกทางจิต (mental mechanism) และ ความต้องการทางจิตวิทยา (psychological need) ของเด็ก

กลไกทางจิตของเด็กที่สำคัญคือ egocentricity, magical thinking, animism และ phenomenalistic causality ตามพัฒนาการของ Jean Piget ส่วนความต้องการทางจิตวิทยาของเด็กที่สำคัญคือ ปมอิดิปัส, ความเป็นอิสระ และ การเจริญเติบโตเป็นผู้ใหญ่

พิจารณาเรื่องกลไกทางจิตก่อน
Egocentricity คือ เด็กคิดว่าตนเองเป็นศูนย์กลางของจักรวาล ดังนั้นเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นรอบตัวย่อมเกี่ยวพันกับตนเองไม่มากก็น้อยในบางกรณี เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นมีสาเหตุมาจากตนเองด้วยซ้ำไป ด้วยวิธีคิดเช่นนี้ ทำให้เด็กสามารถสวมรอยหรือ identify ตัวการ์ตูนได้ง่ายมาก

การ์ตูนสมัยก่อนมักแยกเพศชาย หญิงชัดเจน เด็กชายสวมรอยตัวการ์ตูนชาย เด็กหญิงสวมรอยตัวการ์ตูนหญิง พิจารณาการ์ตูนซูเปอร์ฮีโร่จากอเมริกาจะพบว่าเป็นที่นิยมของเด็กชายมากกว่า เพราะตัวการ์ตูนเกือบทั้งหมดเป็นชาย แต่การ์ตูนสมัยใหม่มักออกแบบตัวการ์ตูนให้มีลักษณะทางเพศที่กำกวม แยกได้ยากว่าเป็นชายหรือหญิง ศิลปินบางกลุ่มเช่น CLAMP ถึงกับออกแบบให้ตัวการ์ตูนไม่มีเพศเลย ทำให้นักอ่านไม่ว่าชายหรือหญิงสามารถสวมรอยตัวการ์ตูนได้ตามใจชอบ โดยไม่ต้องคำนึงถึงเพศของตนเอง

Magical thinking คือ เด็กสามารถคิดเหนือธรรมชาติได้ง่าย ทำให้เด็กยอมรับปรากฏการณ์แทบจะทุกชนิดที่เกิดขึ้นในการ์ตูนไม่ว่าจะเป็นเรื่องพื้นๆ ไปจนถึงเรื่องราวที่เกี่ยวกับเวทย์มนตร์คาถา เช่น ในการ์ตูนโทนทัศน์ เรามักพบว่า ตัวการ์ตูนถ้าถูกรถทับก็แบน ถ้าถูกระเบิดก็ดำ ถ้าถูกเจาะก็รั่ว ถ้าตกเหวก็ทะลุพื้นดิน เป็นต้น ส่วนทางด้านเนื้อหา เด็กก็สามารถรับคำอธิบายต่าง ๆ ที่มาจากการ์ตูนได้ง่าย ๆ โดยไม่มีคำถามหรือข้อสงสัย

จะสังเกตได้ว่าการ์ตูนญี่ปุ่นที่มีสัดส่วนมากที่สุดในท้องตลาดยังคงเป็นการ์ตูนแนวต่อสู้ การใช้เวทย์มนตร์คาถา การผจญภัยไปในอวกาศและเวลา การต่อสู้กับภูตผีปีศาจและอำนาจลึกลับต่าง ๆ ที่ไม่สามารถอธิบายได้ รวมทั้งไม่จำเป็นต้องอธิบาย

Animism คือ เด็กคิดว่าอะไรที่เคลื่อนไหวได้ ล้วนมีชีวิต เด็กเล็กมาก ๆ ถึงกับคิดว่า รถไฟของเล่นที่ปู๊นๆ อยู่บนรางมีชีวิต เด็กเล่นตุ๊กตาได้นาน เพราะเขาสามารถทำให้มันเคลื่อนไหวและดูเหมือนว่ามีชีวิต ด้วยวิธีคิดเช่นนี้ ทำให้หนังการ์ตูนจึงเป็นหนังของสิ่งมีชีวิต ส่วนหนังสือการ์ตูนก็อาศัยเส้นนำสายตาและเส้นเคลื่อนไหวที่เรียกว่า speedline ช่วยทำให้การ์ตูนมีชีวิต

การ์ตูนญี่ปุ่นสมัยปัจจุบันจะมีสปีดไลน์มากมาย ทำให้ตัวการ์ตูนบนหน้ากระดาษสามารถกระโดดโลดเต้นอย่างอิสระ สำหรับการ์ตูนแนวซูเปอร์ฮีโร่ของอเมริกาจะมีสปีดไลน์น้อยกว่าของญี่ปุ่น แต่ก็อาศัยเทคนิคอื่นๆ ที่ทำให้ตัวการ์ตูนขยับได้ตลอดเวลา เช่น การพาดตัว การ์ตูนข้ามช่อง การตีกรอบช่องการ์ตูนเฉียงไปมา การวาดภาพนำสายตาให้เกิดความชัดลึก เป็นต้น

อะนิเมะญี่ปุ่นในโทรทัศน์มักมีการเคลื่อนไหวที่หยาบกว่าอะนิเมชั่นของอเมริกาในโรงหนัง แต่ก็สามารถประสบความสำเร็จและขยายตลาดได้อย่างกว้างขวาง เพราะที่จริงแล้วเด็กไม่จำเป็นต้องใช้การเคลื่อนไหวที่เหมือนจริงมากมายก็สามารถรู้สึกได้ว่าตัวการ์ตูนมีชีวิต ปรากฏการณ์ที่สำคัญคือ โดเรมอน อิกคิวซัง ดรากอนบอล เซ็นต์เซย่า เซเลอร์มูน และอีกนับไม่ถ้วน ในทางตรงกันข้าม อะนิเมชั่นของอเมริกา รวมถึงอะนเมชั่นที่อาศัยคอมพิวเตอร์กราฟิกเข้าช่วยจนทำให้การเคลื่อนไหวลื่นไหลเป็นธรรมชาติอย่างมาก กลับสนองตอบความต้องการของตลาดนักดูการ์ตูนที่เป็นผู้ใหญ่เสียมากกว่า เช่น Anastasia, AntZ, Bugs Life, Toy Story, Dinosaurs เป็นต้น

Phenomenalistic causality คือ เด็กคิดว่าเหตุการณ์สองเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นพร้อมกันเป็นสาเหตุของกันและกัน ด้วยวิธีคิดเช่นนี้ ทำให้เด็กมีความสามารถเหนือผู้ใหญ่ในการอ่านการ์ตูนช่องอย่างเห็นได้ชัดกล่าวคือ เด็กสามารถเข้าใจได้ง่ายว่าจากช่องหนึ่งไปช่องสองได้อย่างไร จากช่องสองไปช่องสามได้อย่างไร แม้ว่าในบางครั้ง ศิลปินอาจจะวาดภาพข้ามเหตุการณ์บางอย่างไปเสียบ้าง แต่เด็กก็สามารถติดต่อ หรือแม้กระทั่งจินตนาการถึงภาพที่ขาดหายไปได้โดยง่าย

แต่สำหรับผู้ใหญ่แล้วจะมีความยากลำบากมากกว่าในการเข้าใจความต่อเนื่องหรือเชื่อมโยงช่องการ์ตูนเข้าหากัน ทำให้ผู้ใหญ่จำนวนมากไม่เข้าใจว่าการ์ตูนช่องอ่านกันอย่างไร

เมื่อรวมความสามารถทั้งหมดเข้าด้วยกันคือ egocentricity, magical thinking, animism และ Phenomenalistic causality เด็กจึงสามารถใช้กลไกทางจิตทั้งหมดนี้อ่านการ์ตูนได้อย่างออกรสชาติกล่าวคือ เขาสวมรอยตัวการ์ตูนได้ ยอมรับปรากฏการณ์ทุกชนิดที่เกิดขึ้นได้ มองเห็นตัวการ์ตูนกระโดดโลดเต้นได้และเชื่อมโยงช่องการ์ตูนทุกช่องเข้าเป็นเนื้อเรื่องได้

เราอาจพิจารณากลไกทางจิตทั้งหมดนี้ว่าเป็นวิธีหารความคิดของเด็กได้อีกด้วย ด้วยการคิดแบบเด็กๆ ทั้งที่สี่ข้อนี้เองที่จะเป็นพื้นฐานให้เด็กคิดแบบ concrete thinking เมื่อเป็นเด็กโต คิดแบบ abstract thinking เมื่อใกล้วัยรุ่น คิดแบบ idealism เมื่อเป็นวัยรุ่นและคิดแบบองค์รวมในที่สุด

concrete thinking คือคิดเชิงรูปธรรม นั่นคือทุกอย่างล้วนจับต้องได้ จะเห็นลักษณะของความคิดเช่นนี้ปรากฏมากที่สุดในการ์ตูนญี่ปุ่นเรื่องดังคือ โจโจล่าข้ามศตวรรษ (JoJo Brizarre Adventure) ซึ่งสาธิตได้เห็นว่า สถานที่และเวลาคืออะไร การเปลี่ยนสถานที่และการเคลื่อนที่คืออะไร นามธรรมทั้งหลายล้วนถูกเปลี่ยนเป็นวัตถุที่จับต้องได้อย่างไร ไม่ว่าจะเป็นพลังงาน อดีต วาจา หรือแม้กระทั่งความละอายใจ ล้วนสามารถวาดให้จับต้องได้ทั้งสิ้น

การคิดเชิงรูปธรรมจะเป็นรากฐานให้กับความคิดเชิงนามธรรมที่จะก่อเกิดตามมา ความคิดเชิงนามธรรมหรือ abstract thinking จะเป็นรากฐานให้กับความคิดเชิงอุดมคติหรือ idealism ความคิดเชิงอุดมคติที่ดีจึงจะช่วยให้วัยรุ่นมีจริยธรรม รวมทั้งสามารถมองเห็นหรือคิดเชื่อมโยงเรื่องต่าง ๆ อย่างเป็นระบบ นำไปสู่การคิดแบบองค์รวมในที่สุด


ต่อไปพิจารณาความต้องการทางจิตวิทยาของเด็ก
เนื้อหาของการ์ตูนสำหรับเด็กจะเหมือนกับเนื้อหาของนิทานสำหรับเด็กที่มีมาแต่โบราณ เนื้อหาของนิทานสำหรับเด็กที่เหลือรอดมาจนถึงปัจจุบันก็จะมีเนื้อหาเหมือนกับเรื่องราวที่ปรากฏในเทพปกรณัมของชนชาติต่างๆ

กล่าวคือเรื่องราวจะวนเวียนอยู่กับความต้องการพื้นฐานของเด็กนั่นคือ การได้ต่อต้านพ่อแม่หรือแม้กระทั่งการฆ่าพ่อแม่ การเป็นกบฏต่อพ่อแม่ หนีออกไปเป็นอิสระในโลกกว้าง มีปฏิสัมพันธ์กับสังคม และปิดท้ายด้วยการเจริญเติบโตขึ้นเป็นผู้ใหญ่

ลองพิจารณากลุ่มนิทานที่เด็ก ๆ รู้จักกันทั่วโลก เช่น สโนว์ไวท์ ซินเดอเรลลา เจ้าหญิงนินทา โฉมงามกับเจ้าชายอสูร เงือกน้อย ฮันเซลและเกรเธล หรือนิทานของไทย เช่น ปลาบู่ทอง โสนน้อยเรือนงาม ก่องข้าวน้อยฆ่าแม่ พระยากงพระยาพาน ล้วนมีนัยยะของเนื้อหาที่ตอบสนองความต้องการทางจิตวิทยาของเด็กเรื่องใดเรื่องหนึ่งที่กล่าวมาทั้งสิ้น

เนื้อหาที่พบบ่อยที่สุดยังคงเป็นเรื่องราวเกี่ยวกับการต่อต้านพ่อแม่ เป็นกบฏกับพ่อแม่ หรือแม้กระทั่งฆ่าพ่อแม่ ซึ่งก็ตรงกันกับ ปมอิดิปัส (Oedipus complex) ที่ปรากฏอยู่ในจิตวิเคราะห์ของ Sigmund Freud

พัฒนาการของเด็กทุกคนจะผ่านช่วงเวลาหนึ่งที่จำเป็นต้องฆ่าสัญลักษณ์ของพ่อแม่ทิ้ง เพื่อที่ตนเองจะได้เป็นอิสระและเติบโตเป็นผู้ใหญ่ต่อไป ก่อนที่เด็กจะทำลายสัญลักษณ์ของพ่อแม่ทิ้งไปนั้น พวกเขาจะดูดกลืนหรือเลียนแบบบุคลิกภาพ พฤติกรรม และจริยธรรมของพ่อแม่มาเรียบร้อยแล้ว

พวกเขาจะใช้ต้นทุนที่ได้จากพ่อแม่เองไปปฏิสัมพันธ์กับบุคคลหลากหลายในสังคมภายนอก เพื่อพัฒนาหรือสังเคราะห์ตนเองให้ได้ปัจเจกชนคนใหม่ที่มีบุคลิกภาพ พฤติกรรม และจริยธรรมของตนเองต่อไป

การ์ตูนของวอลท์ ดิสนีย์ เกือบทุกเรื่องซ่อนปมอิดิปัสเอาไว้เหตุเพราะนอทานต้นแบบของการ์ตูนดิสนีย์แทบทุกเรื่องมีเนื้อหาที่ว่าด้วยปมอิดิปัสอยู่แล้ว แต่ดิสนีย์มักเปลี่ยนแปลงเนื้อหาของต้นฉบับเดิมโดยเฉพาะอย่างยิ่งตอนจบ ทำให้เรามองเห็นปมอิดิปัสได้ยากขึ้น

ลองพิจารณาปมอิดิปัสที่ปรากฏในการ์ตูน เงือกน้อย หรือ Little Mermaid ของดิสนีย์จะพบว่า เรื่องราวเกี่ยวพันกับปมอิดิปัสอย่างแยกไม่ออก

บางครั้งปมอิดิปัสในการ์ตูนของดิสนีย์ก็ปรากฏขึ้นอย่างไม่ชัดเจน และเป็นเพียงช่วงสั้นๆ ดังที่ปรากฏในการ์ตูน Bambi เมื่อแม่ของแบมบีตาย และที่ปรากฏใน Lion King เมื่อพ่อของซิมบาตาย

สำหรับการ์ตูนญี่ปุ่น ปมอิดิปัสมักดุเดือดและจะแจ้ง ตัวอย่างที่ดีในการใช้สาธิตปมอิดิปัสคือการ์ตูนที่ได้ชื่อว่ารุนแรงที่สุดแห่งยุคนั่นคือ BERSERK นักรบกัซเป็นตัวการ์ตูนที่ติดอยู่ในบ่วงปมของการฆ่าพ่อเขาไม่เพียงฆ่าพ่อ แต่เขายังเกิดจากศพแม่ เขาไม่เพียงมีเพศสัมพันธ์กับพ่อ แต่เขายังมีเพศสัมพันธ์กับสัญลักษณ์ของแม่ และเขายังเดินทางไปตลอดกาลเพื่อตามฆ่าสัญลักษณ์ของพ่อและแม่อย่างไม่มีวันสิ้นสุด

ปมอิดิปัสปรากฏในการ์ตูนญี่ปุ่นเกือบทั้งหมด รวมทั้งการ์ตูนที่ได้ชื่อว่าเป็นอมตะไปแล้ว เช่น สิงห์น้อยเจ้าป่า ของปรมาจารย์การ์ตูนญี่ปุ่น เท็ตซึกะ โอซามุ คอบร้า ของ บูอิจิ เทราชาวา ด๊อกเตอร์สลัมป์ ของ อากิรา โทริยามา หรือ ไยบะ ของ โกโซ อาโอยามา

แม้ประทั่งการ์ตูนทีวีได้ชื่อว่าเด็กและสะอาดที่สุดอย่างเณรน้อยเจ้าปัญญา อิกคิวซัง เมื่อพิจารณาความสัมพันธ์ระหว่างเณรน้อยกับเจ้าอาวาส เณรน้อยกับท่านโชกุน เณรน้อยกับซามูไรชินเนมอน เณรน้อยกับท่านมารดา รวมทั้งความสัมพันธ์ระหว่างท่านมารดากับท่านโชกุน ท่านมารดากับท่านซามูไรชินเนมอน ก็จะพบปมอิดิปัสที่ซ่อนเอาไว้

การ์ตูนจึงทำงานของมันไม่ต่างจากที่นิทานและเรื่องเล่าสำหรับเด็กได้ทำหน้าที่ของมันมาแล้วนับพันปี คือเปิดทางให้เด็ก ๆ ได้ฆ่าหรือทำลายสัญลักษณ์ของพ่อแม่ลงไป อันจะเป็นการสร้างรากฐานทางบุคลิกภาพ พฤติกรรม และจริยธรรมไว้เติบใหญ่ในภายหน้า

ถัดจากปมอิดิปัส เด็กยังคงมีหน้าที่ไปจากบ้าน ผจญภัยไปในโลกกว้างและมีปฏิสัมพันธ์กับสังคม เป็นไปตามพัฒนาการบุคลิกภาพของ Erik Erikson ซึ่งกล่าวว่า หน้าที่หลักของเด็กโตคือ ต่อสู้ (competition) ประนีประนอม (compromising) และ ร่วมมือกัน (coordination)

ดิสนีย์ได้สาธิตเนื้อหาส่วนนี้ไว้ชัดเจนในการ์ตูน Pinochio เมื่อพิน็อคชิโอไม่ไปโรงเรียน หนีไปจากบ้าน คบเพื่อกลุ่มใหม่ และเกือบกลายสภาพไปเป็นลาในที่สุด ดีแต่ว่าพีน็อคชิโอได้ทำหน้าที่ของตนเองสมบูรณ์ทันเวลา เขาจึงสามารถเติบโตต่อไปเป็นเด็กจริง ๆ ได้สำเร็จ

สภาพที่พิน็อคชิโอไม่ผ่านปมอิดิปัสเสียก่อนและก็ติดขัดไม่สามารถเติบโตเป็นผู้ใหญ่ต่อไปได้นั้น แสดงออกให้คนดูทั้งโลกเห็นอย่างน่าสะพรึงกลัว ในฉากที่เพื่อนของเขากลายเป็นลาทั้งตัว ส่วนตัวเขามีหูลายื่นออกมา กลายเป็นฉากที่เรียกว่าสยองขวัญที่สุดฉากหนึ่งในหนังการ์ตูน

การ์ตูนที่ใช้สาธิตหน้าที่หลักของเด็กโตคือต่อสู้ ประนีประนอมและร่วมมือกัน จะเห็นได้มากในการ์ตูนแนวซุเปอร์ฮีโร่ของอเมริกา ไม่ว่าจะเป็นของดีซีหรือมาร์เวล ซูเปอร์ฮีโร่ทุกกลุ่มมิใช่ลงรอยกันเสียทีเดียว แต่มีการแข่งขันและทะเลาะเบาะแว้งกันเสมอ ๆ ก่อนที่จะร่วมมือกันพิชิตอธรรมในที่สุด พิจารณาตอนที่ชื่อว่า DC VS Marvels เมื่อจักรวาลทั้งสองปะทะกันก็จะเห็นเนื้อหานี้ได้ชัด

สำหรับการ์ตูนญี่ปุ่นก็มีเรื่องทำนองนี้มากมายเช่นเดียวกัน ที่รู้จักกันดีคือ โดเรมอน แต่ที่เห็นชัดเจนมากกว่าคือ เก๊ตเตอร์ ซึ่งมีเนื้อเรื่องหลักเล่าถึงนักบินสามคนที่จำเป็นต้องทำงานสามประสานเพื่อรวมเครื่องบินสามลำเป็นหุ่นยนตร์ยักษ์ได้สำเร็จ

เมื่อเด็กสามารถผ่านปมอิดิปัสและสามารถปฏิสัมพันธ์กับสังคมได้ดี พวกเขาจึงสามารถเติบโตเป็นผู้ใหญ่ การ์ตูนที่สาธิตการข้ามพรมแดนไปสู่ความเป็นผู้ใหญ่ที่ดีคือ สโนว์ไวท์กับคนแคระทั้งเจ็ด นั่นเอง

ดิสนีย์ได้สาธิตให้เห็นว่า สโนว์ไวท์จำเป็นต้องเข้าป่าไปเพื่อมีปฏิสัมพันธ์กับสัตว์ กับคนแคระ กับเจ้าชาย เพื่อที่จะเรียนรู้ความรักเชิงโรแมนติกอันเป็นสัญลักษณ์หนึ่งของความเป็นผู้ใหญ่ แต่เนื่องจากหล่อนเรียนลัดโดยไม่ยอมผ่านปมอิดิปัสเสียก่อน จึงเป็นธรรมดาอยู่เองที่ราชินีในคราบแม่มดจะมาขัดขวางการเจริญเติบโตของหล่อนโดยมอบแอปเปิลพิษให้

หากพิจารณาเรื่องเล่าดั้งเดิมของสโนไวท์จะพบว่า แม่มดทำร้ายสโนไวท์ด้วยยาพิษเป็นครั้งที่สาม ก่อนหน้านั้นแม่มดได้ทำร้ายสโนว์ไวท์ก่อนแล้วที่คอ มีความหมายว่าเพื่อสกัดกั้นการเจริญเติบโตทางร่างกาย อีกครั้งหนึ่งเป็นการทำร้ายที่เส้นผมตรงศีรษะ มีความหมายว่าเป็นการสกัดกั้นการเจริญเติบโตทางสติปัญญา

การ์ตูนจำนวนมากทำงานเพื่อตอบสนองความต้องการของเด็กในแง่มุมเหล่านี้ โดยที่เด็กแทบจะไม่รู้ตัวเอาเสียเลย ทั้งหมดที่กล่าวมา จึงเป็นเนื้อหาส่วนที่ต้องอาศัยการตีความหรือค้นหาเรื่องราวทางจิตวิทยาที่หลบซ่อนอยู่

ด้วยความที่การ์ตูนเป็นผลิตผลของสังคมที่มากกว่าเรื่องเล่าในนิทาน ย้อนหลังไปถึงเทพปกรณัมของชนชาติต่าง ๆ เราจึงสามารถมองเห็นความซ้ำซ้อนของเรื่องราวต่าง ๆ ที่ปรากฏในการ์ตูนอีกด้วยตัวอย่างเช่น การ์ตูนญี่ปุ่นเรื่องสำคัญ ดรากอนบอล ซึ่งมีเรื่องราวที่ผสมผสานกันระหว่างไซอิ๋ว รามายณะ และมหาภารตยุทธ การ์ตูน โฉมงามกับเจ้าชายอสูร เป็นการย้อนรอยเรื่องเล่าของเทพคิวปิดและไซคี

เทพปรณัมของชนชาติต่างๆ ที่คงอยู่มานับพันปีได้เพราะมันสะท้อนความต้องการทางจิตใต้สำนึกของมนุษย์เป็นอย่างดีนั่นเอง

การ์ตูนมีประโยชน์อย่างไร ทั้งหมดที่เล่ามาคือประโยชน์ของการ์ตูน การอ่านและดูการ์ตูนสามารถช่วยให้เด็กบริหารวิธีคิดอย่างเป็นลำดับขั้นพัฒนาการ รวมทั้งเนื้อหาที่ปรากฏในการ์ตูนจะซ่อนความต้องการในระดับจิตใต้สำนึกของเด็กไว้เสมอ

ในระดับจิตสำนึก การ์ตูนญี่ปุ่น การ์ตูนซูเปอร์ฮีโร่ รวมทั้งการ์ตูนไทยในอดีต หรือการ์ตูนจีนกำลังภายในในปัจจุบัน ล้วนตอกย้ำซ้ำ ๆ ว่า “ธรรมย่อมชนะอธรรม” หรือ “ทำดีได้ดีทำชั่วได้ชั่ว” ซึ่งอาจจะฟังดูซ้ำซากมากจนเฝือ แต่มิใช่จริยธรรมสองข้อนี้หรอกหรือที่สำคัญยิ่งยวดในการธำรงความสงบสุขของสังคม

หากพิจารณาเรื่องจริงที่เกิดขึ้นในสังคม จะพบว่ามีเรื่องราวมากมายที่ดูเหมือนจะไม่เป็นไปตามการ์ตูนคือ ธรรมย่อมชนะอธรรม หรือ ทำดีได้ทำชั่วได้ชั่ว ประเด็นนี้ต่างหากที่อาจจะทำให้แนวโน้มของการ์ตูนทุกชาติทุกภาษาในปัจจุบันดูเหมือนจะเป็นจริงเป็นจังมากขึ้น ซึ่งก็คือรุนแรงมากขึ้น เสนอเรื่องราวทางเพศชัดเจนมากขึ้น ซึ่งก็เป็นไปตามเหตุการณ์จริงที่เกิดขึ้นในสังคม

แต่สำหรับในการ์ตูนแล้ว ศิลปินจากทุกชาติทุกภาษายังคงจบเรื่องโดยให้ธรรมย่อมชนะอธรรม

สังคมควรตั้งคำถามว่า หากเรามอมเมาเยาวชนด้วยการ์ตูนที่สดใสและมีความสุขโดยไม่สอดคล้องกับความจริงที่เกิดขึ้นในสังคม ผลลัพธ์ที่ได้ จะเกิดอะไรขึ้น

ในทางตรงข้าม หากเราเสนอให้เยาวชน ซึ่งมักจะเป็นเป้าหมายของผู้เสพการ์ตูนได้รู้เห็นเรื่องจริงที่แสนโหดร้ายในสังคม โดยตอกย้ำว่า ธรรมย่อมชนะอธรรมเสมอ ผลลัพธ์จะเป็นอย่างไร

ในระดับจิตใต้สำนึก การ์ตูนยังให้ประโยชน์กับเยาวชนโดยกระตุ้นให้เยาวชนใช้กลไกทางจิตที่ดีอีกสองข้อคือ humorism และ altruism อันเป็นกลไกทางจิตสองข้อที่เรียกว่าเป็น healthy mental mechanism

ด้วยเหตุที่กลไกทางจิตส่วนใหญ่แล้วมักจะนำความสบายใจมาให้ผู้ใช้ชั่วครั้งชั่วคราว ก่อนที่จะก่อปัญหาที่ซับซ้อนกว่าเดิมตามมา แต่กลไกทางจิตทั้งสองข้อนี้กลับนำมาซึ่งประโยชน์ล้วนๆ โดยไม่มีภาวะแทรกซ้อน

Humorism คือการใช้อารมณ์ขันเข้ากำจัดความไม่สบายใจ

การ์ตูนจำนวนมากที่มีความรุนแรงหรือมีเรื่องทางเพศที่จะแจ้งมักถูกกลบเกลื่อนให้หายไปด้วยอารมณ์ขัน เหตุเพราะความรุนแรงและเรื่องทางเพศนั้นย่อมนำมาซึ่งความไม่สบายใจแก่เยาวชนนักอ่านไม่มากก็น้อย แต่ศิลปินจะเขียนออกมาด้วยอารมณ์ขันเสียมากกว่า ทำให้เยาวชนนักอ่านได้รับอารมณ์ขันที่ว่าไปด้วย

อารมณ์ขันเป็นกลไกทางจิตหรือเครื่องมือที่สำคัญยิ่งยวดในการพาเราเผชิญกับเรื่องร้าย ๆ ทั้งมวลในชีวิตจริง ไม่มีใครทราบว่า อารมณ์ขันมาจากไหน จิตวิเคราะห์สามารถอธิบายที่มาที่ไปของกลไกทางจิตจำนวนมากว่าเกิดขึ้นได้อย่างไรตั้งแต่มนุษย์ถือกำเนิดมา แต่กลับไม่สามารถอธิบายอารมณ์ขันได้ชัดเจนนัก ไอแซ็ค อาสิมอฟ นักเขียนนิยายวิทยาศาสตร์เลื่องชื่อถึงกับเคยเขียนนวนิยายที่สาธิตให้เห็นว่ามนุษย์ต่างดาวคือผู้นำอารมณ์ขันมาทดลองกับมนุษย์

การ์ตูนญี่ปุ่นเป็นตัวอย่างที่ดีเลิศในการใช้อารมณ์ขันอย่างเต็มที่และไม่บันยะบันยัง การ์ตูนที่ได้ชื่อว่าเป็นผู้บุกเบิกการใช้อารมณ์ขันอย่างไม่มีขอบเขต น่าจะเป็น ด๊อกเตอร์สัมป์ ของ อากิรา โทริยามา ซึ่งเรื่องราวเกิดขึ้นในหมู่บ้านเพนกวินอันไม่มีกติกาใด ๆ ทั้งสิ้น ก่อนหน้านั้นไม่มีการ์ตูนที่ได้ชื่อว่าบ้าบอคอแตกอะไรกันได้ขนาดนี้ หลังจากนี้จึงมีการ์ตูนในแนวเดียวกันออกมามากมาย

Altruism คือใช้การบำเพ็ญประโยชน์ขจัดความก้าวร้าว

อันที่จริงความหมายของ altruism นั้นกว้างไกล แต่เมื่อพูดถึง altruism ในการ์ตูนดูเหมือนว่ามันจะถูกนำมารับใช้เยาวชนนักอ่านได้ดีที่ประเด็นการขจัดหรือแปรเปลี่ยนความโกรธขึ้ง ความรุนแรงความก้าวร้าวในจิตใจที่ออกมาในรูปที่สร้างสรรค์ เป็นประโยชน์ และสังคมยอมรับ ซึ่งก็คือกลไกทางจิตของตัวเอกแทบทั้งหมดในโลกการ์ตูน

การ์ตูนที่สาธิตเรื่องนี้ได้ดีและเป็นจริงเป็นจังคือการ์ตูนญี่ปุ่น ด๊อกเตอร์โนงูจิ อันเป็นเรื่องราวในชีวิตจริงของนายแพทย์ ฮิเดโยะ โนงูจิ ที่ไต่เต้าขึ้นมาจากครอบครัวชาวนายากจน ทั้งที่ตนเองมีมือพิการแต่ก็อาศัยความโกรธและความอดทนเอาชนะอุปสรรคมากมาย พาตนเองไปสู่โลกกว้างทางการแพทย์และตายในการต่อสู้กับโรคร้ายในที่สุด

เช่นเดียวกันกับอารมณ์ขันที่เราพบว่าเป็นกลไกทางจิตที่ไม่สามารถอธิบายที่มาที่ไปหรือการก่อกำเนิดของมันได้ดีนักเมื่อเทียบกับกลไกทางจิตอื่น ๆ อาเธอร์ ซี คล้าก นักเขียนนิยายวิทยาศาสตร์เลื่องชื่ออีกท่านหนึ่ง ก็ได้เขียนนิยายเล่าถึงมนุษย์ต่างดาวที่มีรูปลักษณ์เหมือนซาตาลในวรรณกรรมโบราณ ลงมาโลกมนุษย์เพื่อควบคุมพฤติกรรมของมนุษยชาติโดยเฉพาะ เป็นสัญลักษณ์ว่า สิ่งที่จะควบคุมความชั่วร้ายของคนเราได้ กลับมีรูปร่างหน้าตาเหมือนความชั่วร้ายเสียเอง

นอกจากการ์ตูนจะใช้ humorism และ altruism ในการประนีประนอมกับเนื้อเรื่องที่รุนแรงหรือมีเรื่องทางเพศที่โจ่งแจ้งแล้ว การ์ตูนยังใช้ศิลปะที่มีอยู่ในตัวยกระดับจิตใจของผู้อ่านเช่นเดียวกันกับศิลปะแขนงอื่น ๆ

หากภาพยนตร์เป็นศิลปะแขนงที่เจ็ด การ์ตูนช่องจะเป็นศิลปะแขนงที่แปด

เหตุเพราะการ์ตูนช่องอาศัยคุณสมบัติของตนเอง แสดงเนื้อเรื่องออกมาในทำนองเดียวกับภาพยนตร์แทบจะทุกประการ เริ่มตั้งแต่เนื้อเรื่อง บท การตัดต่อ การเปลี่ยนมุมกล้อง ระยะจับภาพ ระยะชัดลึก เส้นนำสายตา สปีคไลน์ การตีกรอบ บัลลูน แบบตัวอักษร ไม่เว้นแม้กระทั่งซาวด์เอ๊ฟเฟกต์ และแน่นอนว่าอาวุธสำคัญคือ ลายเส้นกับการลงสี

การจับภาพตัวการ์ตูนในระยะประชิดเต็มหน้าสามารถรบกวนจิตใจและอารมณ์ของผู้อ่าน ทำให้ตัวการ์ตูนนั้นมีอิทธิพลครอบงำผู้อ่านได้โดยง่าย การจับภาพจากด้านข้างช่วยให้ผู้อ่านกลายเป็นผู้สังเกตการณ์ทั่วไป แต่การจับภาพจากด้านบนสามารถทำให้ผู้อ่านกลายเป็นนักถ้ำมองไปได้ในทันที

การจับภาพเลนด์สเปคเพื่อเปลี่ยนสถานที่ การจับภาพมุมก้ม มุมเงย การตีกรอบในรูปแบบใหม่ ๆ ที่มิใช่สี่เหลี่ยมผืนผ้า ล้วนเป็นกรรมวิธีที่ถูกใช้ในศิลปะการสร้างภาพยนตร์มาก่อนแล้ว ที่น่าสนใจมากกว่าคือ ซาวด์เอ๊ฟเฟกต์ของการ์ตูนช่อง

ลักษณะการอ้าปากของตัวการ์ตูนบวกเข้ากับขนาดและการออกแบบบัลลูน บวกเข้ากับขนาดและการออกแบบตัวอักษร รวมถึงสีหน้าของตัวการ์ตูนที่ได้ยินเสียงนั้น ๆ ทั้งหมดนี่ร่วมกันทำงานให้ผู้อ่านได้ยินเสียงที่เกิดขึ้นอย่างชัดเจนและเสมือนจริง

ลองเปรียบเทียบ ดรากอนบอล ในหนังสือกับในโทรทัศน์ นักอ่านทุกคนจะยืนยันได้ว่า ความเร็วที่ปรากฏในหนังสือกลับมีมากกว่าที่ปรากฏในโทรทัศน์อย่างไม่น่าเชื่อ การพุ่งตัวขึ้นลงกลางอากาศหรือการขว้างปาลูกพลังเข้าใส่กันในหน้าหนังสือกลับเร็วเท่าใจนึก ขณะที่ฉากการต่อสู้ในโทรทัศน์ไปเร็วได้เพียงภาพที่เห็น

ส่วนเสียงระเบิดกึกก้องที่ปรากฏในโทรทัศน์แม้จะดังกว่า แต่เสียงที่ดังสนั่นรอบตัวนักอ่านก็มิใช่จะเบากว่ากันสักเท่าไหร่


การ์ตูนในฐานะทีเป็นศิลปะยังทำหน้าที่ปลดปล่อย ระบายและยกระดับจิตใจให้สามารถสัมผัสความงามที่มิอาจบรรยายได้ด้วยคำพูด

ในกรณีนี้ลายเส้นของการ์ตูนกลับมีอิทธิพลมากกว่าการให้สี เป็นที่ยอมรับกันทั่วไปว่า

ลายเส้นเป็นสิ่งที่มิอาจเรียนแบบกันได้เลย และความงามที่นักอ่านสัมผัสได้ก็เกิดจากลายเส้น ดังมีสำนวนพูดว่า “ลายเส้นเด็ดขาด”

การใช้สีและประเภทของสีเป็นบุคลิกของศิลปินแต่ละคน บางท่านใช้สีน้ำ บางท่านใช้สีทึบแสง และบางท่านใช้สีที่เกิดจากโปรแกรมในคอมพิวเตอร์ ผลงานที่ได้ก็จะให้บุคลิกและอารมณ์แตกต่างกันไปแต่ทั้งนี้ทั้งนั้น นักอ่านการ์ตูนส่วนใหญ่ก็ยังนิยมพิจารณาลายเส้นมากกว่าอย่างอื่น

ด้วยเหตุที่การ์ตูนเป็นศิลปะแขนงหนึ่งมันจึงทำงานเสมือนวาล์วนิรภัยให้กับจิตใจของมนุษย์ ในยามที่ความก้าวร้าวหรือแรงผลักดันทางเพศมากเกินไป ศิลปะก็จะช่วยเปิดวาล์วปลดปล่อยแรงผลักดันทั้งสองออกไปเสียบ้าง ในยามที่ความก้าวร้าวหรือแรงผลักดันทางเพศน้อยเกินไป ศิลปะก็สามารถช่วยยกระดับแรงผลักดันทั้งสองให้มีมากพอที่จะสร้างนวัตกรรมใหม่ ๆ ให้แก่ชีวิต

ในขั้นตอนนี้จึงสรุปได้ว่า การ์ตูนเป็นศิลปะแขนงหนึ่งที่แผงไว้ด้วยอารมณ์ขันอย่างมาก เพียงคุณสมบัติสองข้อนี้ก็สามารถก่อประโยชน์ให้แก่ผู้เสพอย่างเอนกอนันต์

การ์ตูนมีโทษอย่างไร หากการ์ตูนจะมีโทษอยู่บ้างก็จะเป็นประเด็นของการใช้เวลาหมดไปกับการเสพการ์ตูนมากเกินสมควร ซึ่งอันที่จริงแล้วการใช้เวลาหมดไปกับสื่อใด ๆ มากเกินสมควรก็ล้วนเป็นโทษทั้งสิ้น

อย่างไรก็ตามคงปฏิเสธไม่ได้ว่า มีการ์ตูนที่เนื้อหาต่ำทรามและลามกอนาจารอย่างมากขายในท้องตลาด มิหนำซ้ำการ์ตูนเหล่านี้ ยังมีลายเส้นและการผลิตที่มิอาจเรียกได้เลยว่าสวยงาม การแก้ตัวว่าการ์ตูนเหล่านี้ช่วยให้คนอ่านได้เรียนรู้ด้านมืดของมนุษย์จึงออกจะเป็นการแก้ตัวไปอย่างน้ำขุ่น ๆ

การ์ตูนจึงมีโทษอยู่สองข้อแน่นอนก็คือ หนึ่ง มันทำให้เด็กเสียเวลามากเกินไป และ สอง การ์ตูนบางเรื่องมีเนื้อหาที่ไม่เหมาะสมจริง ๆ

แต่ลักษณะการที่พ่อแม่ หรือใครต่อใครบอกมาโจมตีการ์ตูนนั้นก็มักมีจุดอ่อนสองข้อเช่นเดียวกัน คือ หนึ่ง ผู้ใหญ่ที่โจมตีการ์ตูนนั้นไม่ได้เป็นนักอ่านการ์ตูน เพียงเห็นภาพบางภาพหรือรับทราบเนื้อเรื่องบางส่วนก็ออกมาต่อต้านการ์ตูนโดยมิได้พิจารณาทั้งหมด และ สองสังคมที่กำลังโจมตีการ์ตูนเนื้อหาต่ำทรามนั้น ก็มีพฤติกรรมลามก ไร้ศีลธรรมพอ ๆ กับที่เห็นในการ์ตูน ซึ่งอันที่จริงแล้วอาจจะมากกว่าเสียด้วยซ้ำ

ทางออกของปัญหาก็มีสองข้ออีก
หนึ่ง พ่อแม่มีหน้าที่สร้างวินัยในการใช้เวลาให้กับเด็กเล็ก ไม่มีเด็กเล็กที่ไหนเกิดมาพร้อมกับบริหารเวลาให้ตนเองเป็น ดังนั้นเด็กที่เสียเวลามากเกินไปกับการอ่านการ์ตูนหรือดูการ์ตูนนั้น จึงเป็นเด็กที่พร้อมจะเสียเวลาให้กับเกมส์ อินเตอร์เน็ต คอนเสิร์ต หรือแม้กระทั่งคุยโทรศัพท์

การ์ตูนเป็นเพียงสื่อชนิดหนึ่งที่บังเอิญผ่านมาให้เด็กเสียเวลาด้วย พ่อแม่จึงไม่ควรพุ่งเป้าไปที่การ์ตูน แต่ควรพุ่งเป้าไปที่ตนเองที่ไม่ได้อบรมส่งเสริมให้เด็กของตนบริหารเวลาเป็น

สอง หากต้องการให้เนื้อหาในการ์ตูนน่ารักสะอาดสะอ้าน สิ่งที่ผู้ใหญ่ควรทำคือ ทำให้สังคมที่เราอยู่น่ารักและสะอาดสะอ้านก่อนเพราะการ์ตูนทำงานเหมือนศิลปะแขนงอื่น ๆ คือสะท้อนสภาพของสังคมที่เป็นอยู่ เด็กที่มีครอบครัวมิคกี้เมาส์ย่อมเลือกอ่านการ์ตูนโดนัลดั๊กแต่เด็กที่มีครอบครัว BASTERDS!! ย่อมเลือกอ่านการ์ตูน BERSERK

การกำจัดการ์ตูนหรือหนังเลว ๆ ด้วยการเซ็นเซอร์แม้ว่าจะเป็นวิธีที่ได้ผลเร็วทันตาแต่ก็มักสร้างปัญหาใหม่ที่ซับซ้อนกว่าเดิม เพราะการแก้ปัญหาด้วยวิธีนี้เป็นการโยนปัญหาให้คนอื่น

คนอื่นที่เข้ามารับปัญหานั้นไปก็มักจะไม่เพียงแต่เซ็นเซอร์การ์ตูนหรือหนัง แต่จะรีบเอาสิทธิบางประการของสังคมโดยรวมไปด้วย ทั้งที่มองเห็นและที่ไม่เพียงมองไม่เห็น แต่ถึงกับไม่รู้ตัวเอาเสียเลยทีเดียวว่าเราถูกลิดรอนสิทธิอะไรไปบ้าง

ในฐานะศิลปินผู้สร้างงานการ์ตูนก็มักจะกล่าวในทำนองเดียวกันกับผู้สร้างหนังว่า คณะกรรมการเซ็นเซอร์เป็นมนุษย์ที่มหัศจรรย์กว่าพวกเขาที่ตรงไหน ถึงได้มีวิจารณญาณหรือภูมิคุ้มกันต่อภาพที่ปรากฏในการ์ตูนหรือหนังมากกว่าพวกเขา

พ่อแม่ถือดีอย่างไรถึงได้คิดว่าตนเองมีความสามารถกลั่นกรองได้ดีกว่าเด็ก ๆ

รวมทั้งประเด็นที่กล่าวมาแล้วว่า เพราะอะไรจึงต้องกังวลกับเรื่องราวในการ์ตูนหรือหนัง ซึ่งสะท้อนความจริงอันแสนร้ายกาจของสังคม

การ์ตูนเป็นเพียงสื่อชนิดหนึ่งที่ปรากฏและขยายตัวรวดเร็วในสังคม เนื้อหาที่เป็นภัยถ้าหากว่ามันจะเป็นภัยมิได้น้อยกว่าที่ติดมากับโทรทัศน์ เคเบิลทีวี ภาพยนตร์ วีดีโอ แผ่นซีดี คอนเสิร์ต โฆษณา เพลย์สเตชั่น และอินเตอร์เน็ต

ปัญหาตัวจริงจึงอยู่ที่การใช้ชีวิตของเด็ก ๆ ที่หมดไปกับสิ่งเหล่านี้ โดยเฉพาะในประเด็นที่ว่า มันได้ดึงเวลาที่ควรจะใช้ด้วยกันในครอบครัวไปมากน้อยเพียงไร เรื่องจึงนำมาสู่ตัวพ่อแม่เองว่า เคยได้ถามตนเองหรือไม่ว่า ในขณะที่เรากังวลเกี่ยวกับการ์ตูนของเด็ก เราเองได้ใช้เวลาไปกับสังคมนอกบ้านจนกระทั่งเสียเวลาที่ควรให้กับลูก ๆ ไปมากน้อยเพียงไร

บทความนี้ขอสรุปลงด้วยความเห็นของผู้จัดการค่ายเทปแห่งหนึ่งซึ่งเคยเป็นนักร้อง นักแต่งเพลง และนักตอบปัญหาวัยรุ่นที่มีคุณภาพว่า “ปัญหามิใช่อยู่ที่เทป แต่อยู่ที่อื่น” และความเห็นของบรรณาธิการนิตยสารคุณภาพเล่มหนึ่ง ซึ่งได้ตอบคำถามคุณพ่อคุณแม่ที่กังวลเรื่องลูกเอาแต่เตะฟุตบอลโดยไม่สนใจการเรียนว่า “รับรองได้ว่าปัญหาไม่ได้อยู่ที่ฟุตบอล แต่อยู่ที่อื่น”


นายแพทย์ประเสริฐ ผลิตผลการพิมพ์
ชื่อหนังสือ การ์ตูน โลกใบใหม่ของความรักและจินตนาการ

- ความคิดรวบยอดเรื่องการ์ตูน

Share
  มูลนิธิเด็ก
95/24 หมู่ที่ 6 ซ.กระทุ่มล้ม 18 ถ.พุทธมณฑล สาย 4 ต.กระทุ่มล้ม อ.สามพราน จ.นครปฐม 73220
TEL. 02-814-1481, 097-213-0647, 097-213-0648, 063-150-0060 FAX. 02-814-0369
Foundation For Children
95/24 Moo 6 Soi Kratoomlom 18, Buddha Monthon 4, Sampharn Nakhon Pathom 73220
TEL. (662) 814-1481, 097-213-0647, 097-213-0648, 063-150-0060 FAX. 02-814-0369

©1999 Foundation For Children All rights reserved. | donation@ffc.or.th